Форум » Анонсы » РИ «Игра Ирразии» » Ответить

РИ «Игра Ирразии»

Ворон:

Ответов - 10

Ворон: Дата и время проведения ещё определяются, но ориентировочно - 22 мая 2010 г. (суббота) с 10:00 до 14:00 - всякие орг вопросы и подготовка полигона, с 14:00 по 19:00 игра Место проведения: какая-либо достаточно крупная заброшенная стройка (у кого какие предложения, давайте вместе подумаем) по сути игра павилионная, но на достаточно большой территории Игровой взнос: 60 руб. В день игры: 100 руб. Немножко о игре: Смешались в кучу кони, люди… Вернее, смешались в этой игре фэнтези, фантастика, и отчасти постапокалиптика с техногенкой. Судите сами: на Ирразии большинство крупных городов планеты лежит в послевоенных руинах. Из-за использования разрушительных заклинаний сместились магические потоки на территориях былых сражений (и теперь там невозможно задействовать магию кроме заранее зарезервированной). Кроме того, появились монстры – жизнеспособные и агрессивные существа, сформированные остаточной магией из окружающей материи. С ними уже с трудом справляются мечи, магия и даже раритетное оружие с ныне уничтоженной планеты Арра. Голодным и разоренным жителям ничего не оставалось делать, кроме как обратиться с просьбой о помощи к соседним планетным цивилизациям, с которыми, кстати, прошедшая война и велась. А прекратилась война только из-за того, что планета попросту перекрыла все возможности физического и магического перемещения на свои территории с других планет и миров, но на подобного масштаба щит тратилось слишком много ресурсов, и, спустя четыре года, его пришлось ослабить. Итак, сейчас к руинам столицы самого крупного государства Ирразии с грузом гуманитарной помощи направлены посольства трёх планет обитаемых миров. За ними, скорее всего, подтянутся и остальные. И «братски» помочь возжаждавшей мира планете, и разведать обстановку заодно. Опасности и сражения, интриги и тайны, борьба за выживание и давняя вражда… всему найдётся место на многострадальной планете. Игра Ирразии только начинается!

Ворон: Правила игры: 1. Мастер всегда прав 2. Если мастер не прав, смотри п.1 3. Соблюдение норм техники безопасности – обязательно! Игра – игрой, но старая стройка – зона повышенной опасности, и об этом нельзя забывать. При имитации боевых действий на игре: 3.1. Нанесение телесных повреждений различной степени тяжести, повлекших за собой потерю работоспособности или нормальной жизнедеятельности пострадавшего, будет протоколироваться для дальнейшей передачи в органы внутренних дел и возбуждения уголовного дела по соответствующей статье УК РФ. 3.2. В случае лишения жизни одного или нескольких участников игрового процесса, вне зависимости от причин, повлекших за собой подобное действие, игровой процесс будет немедленно остановлен. Лица, причастные к происшествию, задержаны для последующей передачи вышеназванных граждан в органы внутренних дел по месту происшествия для разбирательства и установления степени вины причастных граждан. 3.3. Мастерская группа ответственности за жизни и здоровье игроков не несёт, но возлагает на себя обязанность пресекать ситуации, которые могут привести к вышеперечисленным инцидентам, а в случае реализации подобных - обеспечить локализацию виновных лиц, которые понесут уголовную ответственность за содеянное согласно действующему законодательству. 3.4. Вступивший в бой участник обязан немедленно его прервать в случае получения противником увечий или менее значительных телесных повреждений. Возможность продолжения имитации боевых действий определяется мастером. 4. Оружие на игре отчуждаемое, за исключением оружия монстров (когти). Кроме того, к отчуждаемым по игре предметам относятся: игровые деньги, продовольствие, снаряжение (фонарики, веревки и т.п.), магические предметы и прочие предметы в игре (за искл. кристаллов связи т.е. мобильных телефонов). 5. Все игровые предметы, включая оружие и снаряжение, чипуются у мастера до начала игры. По окончании игры все игровые предметы, принадлежащие мастерской группе, возвращаются мастеру, все игровые предметы, принадлежащие игрокам, возвращаются игрокам-владельцам.6. На игровой территории могут находиться преграды (завалы). Условно обозначаются тремя камнями / кирпичами, лежащими друг на друге посредине дверного или оконного проёма. Просто так их не обойти и не перелезть. Их можно разрушить или преодолеть только заклинанием. Сооружать такие преграды тоже можно лишь соответствующей магией. 7. Экономика Игровые деньги есть (название ходовой монеты - золотник), но больше всего по послевоенному времени ценится еда и оружие. У гарнизона и магического ордена есть небольшой запас продовольствия, и населению приходится закупаться по высоким ценам у них, либо искать еду по руинам. К вящей радости, ожидается прибытие посольств с других планет, которые доставят тюки со «вкусным и питательным» грузом. Правда, пока не понятно, будет этот груз раздаваться или же продаваться. 8. Боевые взаимодействия У игроков по 3 хита независимо от пола, расы, способностей и профессии. У монстров – 2 хита. Оружие и когти монстров снимают при попадании 1 хит. Магия действует в зависимости от заклинания. • Защитное снаряжение не добавляет хитов, но защищает «по жизни». Защита для глаз (защитные очки) обязательна. • На игре не используются щиты. Допустимое оружие – ножи, кинжалы, мечи. Всё оружие должно быть гуманизировано и проверено мастером до начала игры. • В игру будут допущены несколько образцов «огнестрела» в виде игрушечных пистолетов, стреляющих пластиковыми пульками (наследие давно погибшей Арры). Обращаться с ними умеют только те, у кого это указано в загрузе. Остальные не умеют, но могут научиться от тех, кто умеет. Обучение действенно только при соответствующем объяснении и наглядной демонстрации того, «как это стреляет». • Поражаемая зона для оружия и магии – «футболка» т.е. торс, руки выше локтя, ноги выше колена. Голова, шея, пах – запрещенная зона. Не рекомендуется наносить удары по суставам. При нанесении удара в запрещённую зону, нанёсший его продолжает бой/теряет 1 хит/сразу отправляется в мертвятник по выбору того, кто этот удар получил. • Для того, чтобы удар холодным оружием был засчитан, необходимо, чтобы он был акцентированным и нанесён боевой частью оружия. • Персонаж, у которого 0 хитов считается тяжелораненым и умирает через 5 минут без оказания помощи (за 5 минут теряет 1 хит, т.е. количество хитов<0, => смерть). Исключение – монстры. Умирают сразу по достижению 0 хитов. • Персонаж с отрицательным количеством хитов мёртв. • Тяжелораненый персонаж не может совершать никаких активных игровых действий. Разрешено: негромко и медленно говорить (стонать, издавать другие звуки). ПРИМЕЧАНИЕ_1: никаких специальных правил по добиванию нет: если нанести удар по тяжелораненому персонажу он умирает. При этом к удару применяются те же требования. ПРИМЕЧАНИЕ_2: каждый игрок сам отслеживает хиты своего персонажа. ПРИМЕЧАНИЕ_3: удары небоевой частью оружия запрещены. Исключение - оглушение. ПРИМЕЧАНИЕ_4: Рукопашный бой запрещён. Любые удары руками / ногами / головой / другими частями тела считаются приёмами рукопашного боя. За применение приёмов рукопашного боя, применивший отправляется в мертвятник.принадлежащие мастерской группе, возвращаются мастеру, все игровые предметы, принадлежащие игрокам, возвращаются игрокам-владельцам. 9. Оглушение: • Персонажа можно оглушить, не сильно ударив его небоевой частью оружия между лопаток. При этом не важно, заметила ли жертва оглушающего. Оглушение проходит по истечении 5 минут. Персонаж в состоянии оглушения не может предпринимать никаких игровых действий. Оглушение невозможно в бою. 10. Связывание: • Персонаж, у которого на руки / ноги наброшена верёвочная петля, считается персонажем со связанными руками / ногами. Персонаж со связанными руками не может отдалять запястья друг от друга. Со связанными ногами - лодыжки. Перерезание верёвок моделируется "перепиливанием" их режущей кромкой игрового оружия. 11. Игровой обыск: • Возможен, если обыскиваемый персонаж не в состоянии оказать сопротивление (тяжело ранен, оглушен, связан, мертв) или же добровольно согласен на обыск. Проводящий обыск произносит «Обыскиваю» и персонаж должен показать все предметы, находящиеся в игре. • Монстров интересует только еда, так что при «съедении трупа» они гортанно произносят «корм-корм» и персонаж должен выложить все продовольствие, которое становится законной добычей монстра. Кстати, можно попытаться «откупиться» от монстра хавчиком, пока ты ещё жив. Вдруг сработает? 12. Создание новых предметов в игре невозможно, используйте только имеющееся. 13. Ведение боя возможно на всей игровой территории. К неигровой территории относятся мастерская стоянка с мертвятником и прикостровая зона (при наличии костра).

Ворон: Сетка ролей: Ирразия: Орден магов – 5 чел__________(занято 2 из 5) Гарнизон – 6 чел_____________(занято 5 из 6) Жители (в том числе охотники за сокровищами, бандюги, барыги и т.п.) – 6-7 чел____________________(занято 2 из 6) Посольства с гуманитаркой от разных планет: Кураи – 3 чел________________(занято 0 из 3) Наррон – 3 чел_______________(занято 0 из 3) Джу – 3 чел__________________(занято 1 из 3) Мастерские монстры – 3 чел____(занято 0 из 3) А ещё требуются играющие мастера в помощь ГМу. (В том числе, жрецы/жрицы горного храма Рюу-но-Хоо, заботящиеся о душах живых и усопших) Вопросы и пожелания по ролям принимаются. Чем раньше, тем лучше (пишите в личные сообщения). И не палю я, не палю, будут ли в игре представители группировок «СНА» или «ГАД», и сколько именно не палю тоже. Расы, возможные на игре: Для населения Ирразии: - люди, гномы, вампы (не больше одного-двух), поликафы (не больше одного-двух) Для посольств: - только люди или гномы * <b>вампы</b> – это не «вампиры» в традиционной их трактовке, так что забудьте на время игры мистические заморочки с чесноком, крестами и серебром. Вампы - отдельная разумная раса, отличающаяся от людской обменом веществ и врожденными способностями к частичной трансформации. Во время сна у них значительно понижается температура тела, и замедляются процессы старения. Их обычный «рацион» отличается от человеческого повышенным содержанием животной пищи (доходит до 80%). И промежуток между приемами пищи длиннее (до полутора суток). Кровь животных, в том числе, человеческая, для вампов - не только питательное, но и ускоряющее заживление ран средство. Когда-то, из-за их гастрономических пристрастий, эту расу почти истребили, но с тех пор прошло много времени и, наученные горьким опытом, вампы стараются не вредить людям, обходятся кровью животных, а человеческую, если уж очень нужна – цивилизованно покупают. Ну, по крайней мере, до войны так было. Горные долины, объединённые под названием Вампирьи Земли, восстание против иноземцев напрямую не затронуло, но вампы, живущие в других землях, сражались на стороне местного населения. Кстати, при попадании ДНК вампа в кровь человека, в принципе, возможно развитие мутации, но такие случаи чрезвычайно редки. * <b>поликафы</b> – несколько разумных рас, способных трансформироваться из близкой к человеческой расе формы в животных. В зависимости от того, в какое животное происходит трансформация, выделяют расы: торадеру, нэкои, ооками и некоторые другие. Поликафы предпочитают жить своеобразными «общинами» в сельской местности или небольших городах. Отдельных государств никогда не создавали, но внутри своих «общин» поддерживают строгий порядок и иерархию. Большинство из поликафов способны длительное время жить, используя лишь одну форму. Зачастую, очень сложно догадаться, поликафы живут по соседству или обычные люди. В последнее столетие стали встречаться и поликафы-одиночки, по разным причинам не связанные с какой-либо «общиной». Поликафы так же предпочитают животную пищу растительной, но в основном, в силу того, что при трансформациях сжигается много энергии на перестроение клеток, да и «звероформы» у них предпочитают мясо. Кстати, кровь поликафов (по сути – полулюдей-полуживотных) вампами ощущается как прогорклая, «забродившая». И наоборот. А кровь астральщиков (СНА и ГАД) вообще вызывает весьма болезненные ощущения в желудке что у вампов, что у поликафов. пожелания по роль писать Хотару в личку


Ворон: Для СНА и ГАД, остальным читать не принципиально. Широко известен в узких кругах тот факт, что наряду с привычным нам, землянам, миром существуют и другие. С Земли перемещаться в эти миры могут лишь люди с особыми способностями. «Перемещающиеся между мирами», «Астральщики», «Сновидцы экшн-снов»… Названий много, но суть одна: во время сна их мыслящая составляющая (так называемое астральное тело) вытесняется в соседние миры, где обретает новую материальную форму. Органическое тело спокойно спит себе на Земле, а материализованное астральное бодрствует в другом мире. Когда приходит время пробуждения, мыслящая составляющая возвращается на Землю, а вещества, составляющие «второе» тело резервируются в подпространстве, чтобы материализоваться во время последующего сна. (и не спрашивайте, что я курила... всё равно не помню ^-^) Дальше, чтобы не писать по-новому то, что уже написано, жахну сразу цитатой: «…История не оставила точной даты возникновения ни СНА ни ГАД. Человечество овладевало веществом, энергией, информацией, осознавало и ставило себе на службу силы природы. Магия, уходящая корнями в первобытные верования и случайные открытия, поднималась вместе с цивилизацией. Сила по своей природе равнодушна, безлика, и только человек пытается разграничить её на добро и зло. Как бы то ни было, возникли противоборствующие и союзнические течения, появились названия Астральный Домен и Сопротивление Агрессии, … чтобы стать пустым звуком. Невероятно, но факт. На Земле исчезла возможность магии. Абсолютно. Многие посвящённые бились и бьются над этой загадкой, но на Земле не ощущаются магические связки мира; слабые колебания, редкие проявления наблюдаются только в последние столетия. Но к тому времени обнаружилась удивительная способность к экшн-снам, и не сразу пришло осознание истинного значения её. Доказательство множественности магических реальностей, путешествия между мирами… То, о чём мечтали, но не могли достичь чародеи забытого прошлого. Много в этом вопросе спорного, недоказанного, но в настоящее время самая распространённая теория – «теория подспудного развития». Согласно ей, на Земле произошло не исчезновение, а блокирование магии. То есть, сами способности некоторой части людей никуда не исчезли, исчезла возможность их проявления. Но не стремление проявиться. Сторонники теории придерживаются известного утверждения – во сне человек менее всего скован рамками сознания и открыт для космических сил и связей в большей степени, нежели при бодрствовании. Это и объясняет проявление магии во сне, перемещение астральной составляющей в более располагающую к проявлению способностей среду. В этой-то среде и пришлось приспосабливаться земным магам. Их «среднестатистическая сила» была на уровне чародеев окружающих миров, так что не обходилось без конфликтов, взаимодействий, выручки, противостояний и прочего, на что способна человеческая фантазия. К тому же обнаружились и давние знакомцы и соперники с Земли. Они шли сходным путём. Конфронтация существовала не всегда, но каждая из группировок хранила свои секреты и по привычке подпускала шпильки и вставляла палки в колёса. Возобновились организации и на Земле…» Да, в общем-то есть две противоборствующие группировки магов-землян. Кто, когда и на кого первым начал «бычить» уже не узнать. А по сути своей различий между группировками не так уж много. Первое – в том, что вне Земли есть так называемое «чувство своих» и оно возникает только в отношении людей своей группировки. Остальные люди-нелюди при этом «своими» не ощущаются, независимо от того земляне это или жители других миров. Сначала и сопровцы, и гадовцы вообще не подозревали о существовании астральных тел у другой «кучки» и просто искали в других мирах подобных себе, то бишь, тех, кого выделяло из общей массы «чувство своих». А уж потом объединения и встретились на узенькой тропинке. Второе различие – в том, что у СНА и ГАД разный подход к конструированию заклятий, хотя на итоговый результат это мало влияет. А третье (так уж, в довесок) – у них разного цвета астральные повязки, которые на первых порах помогают концентрировать астральное тело новичкам. Ну и всё, хватит. Кстати, способности к перемещениям во снах пробуждаются не сразу. Обычно годам к 17-20, хотя есть исключения. Сначала человеку начинают сниться очень реалистичные «сны» о событиях, которые на самом деле происходят где-то. Обычно - кошмары, так как из всех эмоций наиболее сильны негативные, и именно они первыми пробиваются к сознанию ещё не полностью сформировавшегося астральщика. Так что смотреть придется самые жесткие моменты сражений, пыток, стихийных бедствий, в общем, всего того, что приносит страдания значительному числу разумных существ. Через некоторое время в сон начинают привноситься и непосредственные ощущения тех, кто в данный момент страдает, так что незваный «Сновидец экшн-снов» не себе чувствует всю боль от наносимых ударов. Да уж, ощущения не из приятных… В конце концов, астральное тело формирует тело материальное в том мире, куда его «выносит» чаще всего. А куда «выносит» чаще? В самую гущу событий, несущих смерть. Там легче лёгкого самому попасть под раздачу, так что выжить вне Земли проблематично. Группировки стараются отслеживать напряженные ситуации в мирах, и вовремя находить и вытаскивать «своих» новичков из пекла, но это не всегда удаётся. Потом спасённых обучают жить в этом неспокойном мире и мириться с ежедневными переносами с Земли и на Землю. В общем, полноценный курс обучения занимает несколько лет и только после его окончания разрешается перемещаться куда-то ещё помимо защищенной территории баз. Конечно, бывают и исключения, но они строго отслеживаются. А полноправные бойцы СНА и бойцы ГАД отправляются наблюдателями в другие миры, занимаются исследованиями, зарабатывают на межмировой транспортировке, выступают магической поддержкой союзников или сражаются в качестве наемников, в общем, выполняют задания своего руководства или же действуют на свой страх и риск, оное руководство уведомив.

Ворон: Магия: Магия, возможная на игре, зарезервирована в первокристаллах (выдаются мастером в начале игры). Использовать первокристаллы могут только те игроки, у которых есть способности к магии. При этом имеет значение, каковы собственные способности мага. Т.е. например, первокристалл с магией огня уже не может задействовать специалист магии воды. Причина в том, что энергия на заклятие уже запечатана в первокристалле, а сам первокристалл настроен на нужный тип магии. В каждом первокристалле прописан только один тип магии и он «заряжен» для однократного использования. При этом можно самостоятельно выбрать, на какое из заклинаний данного типа магии потратить заряд. После однократного использования, кристаллу потребуется новая «зарядка», а в пределах города этого не сделать. Расходуйте магию экономно. У нас будут использоваться только 12 магических заклинаний по 6 типам: (Огонь, Вода, Земля, Воздух, Сила, Некро) По конкретным заклинаниям - чуть позже. В каждом типе магии, скорее всего, будет доступно один вид атакующего заклятия и один вид защитного заклятия Заклинания: 1 группа: Защитные заклинания: - (Земля) Защита Земли - (Воздух) Защита Воздуха - (Огонь) Защита Огня - (Вода) Защита Воды Действуют, пока маг находится внутри отмеченной заклятием территории. Не пропускают к магу никакие физические атаки. Исчезают по истечении 5 мин. (или раньше - по желанию мага). Внутрь отмеченной территории возможно взять с собой других игроков НО только ДО активации защиты. От момента начала действия защиты до её снятия периметр нельзя преодолеть ни в ту ни в другую сторону. 2 группа: Атакующие заклинания: - (Огонь) Термоудар - (Вода) Водный Дисбаланс - (Сила) Силовой Удар Срабатывают при контакте руки мага с телом жертвы (касание тела ладонью в поражаемой зоне после активации первокристалла). Наносят жертве повреждения, из-за которых она не может двигаться (игрок, по которому пришелся удар, замирает на месте, в т.ч. не может атаковать) и теряет по 1 хиту в минуту. 3 группа: «Улучшающие» состояние объекта заклинания: - (Вода) Водный Баланс Срабатывает при контакте руки мага с телом жертвы (касание тела ладонью в поражаемой зоне после активации первокристалла). Выводит с водой излишнее тепло или яд, тем самым прекращается потеря хитов. - (Некро) Задержка Распада Консервирует негативное воздействие на организм, прекращая потерю хитов. Срабатывают при контакте руки мага с телом жертвы (касание тела ладонью в поражаемой зоне после активации первокристалла). Останавливают потерю хитов, но не лечат. ВНИМАНИЕ: их нельзя задействовать «заранее», ещё до того, как состояние объекта ухудшится из-за нанесенного магического повреждения, физического повреждения или яда. После наложения человек может передвигаться только шагом, говорит шепотом, не может сражаться. Дальше уже нужен эликсир и покой (кАк обычно, по 5 минут на восстановление каждого хита) 4 группа: Прочие заклинания: - (Земля) Преграда Может быть установлена магом в любом нужном ему проёме (поставить три камня друг на друга и задействовать кристалл). Преодолеть преграду без использования магии нельзя (даже тому, кто её установил, так что будьте внимательны). - (Сила) Разрушение Преград Срабатывает при контакте руки мага с преградой (после активации первокристалла можно убрать находящиеся в проёме три кирпича). Действует на любые преграды: и на преграды естественного происхождения, и на установленные искусственно. - (Воздух) Левитация Позволяет перемещаться «над» любыми преградами и летать по воздуху после активации первокристалла Мага невозможно атаковать в воздухе, но и сам он тоже атаковать не может ни магией, ни оружием. Исчезает по истечении 5 мин. (или раньше - по желанию мага) - (Некро) Призыв Нежити Заклинание накладывается на труп. Не действует на трупы народа из СНА и ГАД по причине отсутствия трупов как таковых (развоплощаются, блин, и тела не остается как такового). Полученному зомби можно задать 3 вопроса, на которые он должен честно ответить, дальше заклинание распадается, и зомби снова становится просто трупом (т.к. действует смещение маг.связок мира при котором такое заклятие нестабильно. В общем, никаких ходячих трупов на игре не будет!) Монстрятник: 1 группа: Защитные заклинания: - (Земля) Защита Земли - (Воздух) Защита Воздуха - (Огонь) Защита Огня - (Вода) Защита Воды Действуют, пока маг находится внутри отмеченной заклятием территории. Не пропускают к магу никакие физические атаки. Исчезают по истечении 5 мин. (или раньше - по желанию мага). Внутрь отмеченной территории возможно взять с собой других игроков НО только ДО активации защиты. От момента начала действия защиты до её снятия периметр нельзя преодолеть ни в ту ни в другую сторону. 2 группа: Атакующие заклинания: - (Огонь) Термоудар - (Вода) Водный Дисбаланс - (Сила) Силовой Удар Срабатывают при контакте руки мага с телом жертвы (касание тела ладонью в поражаемой зоне после активации первокристалла). Наносят жертве повреждения, из-за которых она не может двигаться (игрок, по которому пришелся удар, замирает на месте, в т.ч. не может атаковать) и теряет по 1 хиту в минуту. 3 группа: «Улучшающие» состояние объекта заклинания: - (Вода) Водный Баланс Срабатывает при контакте руки мага с телом жертвы (касание тела ладонью в поражаемой зоне после активации первокристалла). Выводит с водой излишнее тепло или яд, тем самым прекращается потеря хитов. - (Некро) Задержка Распада Консервирует негативное воздействие на организм, прекращая потерю хитов. Срабатывают при контакте руки мага с телом жертвы (касание тела ладонью в поражаемой зоне после активации первокристалла). Останавливают потерю хитов, но не лечат. ВНИМАНИЕ: их нельзя задействовать «заранее», ещё до того, как состояние объекта ухудшится из-за нанесенного магического повреждения, физического повреждения или яда. После наложения человек может передвигаться только шагом, говорит шепотом, не может сражаться. Дальше уже нужен эликсир и покой (кАк обычно, по 5 минут на восстановление каждого хита) 4 группа: Прочие заклинания: - (Земля) Преграда Может быть установлена магом в любом нужном ему проёме (поставить три камня друг на друга и задействовать кристалл). Преодолеть преграду без использования магии нельзя (даже тому, кто её установил, так что будьте внимательны). - (Сила) Разрушение Преград Срабатывает при контакте руки мага с преградой (после активации первокристалла можно убрать находящиеся в проёме три кирпича). Действует на любые преграды: и на преграды естественного происхождения, и на установленные искусственно. - (Воздух) Левитация Позволяет перемещаться «над» любыми преградами и летать по воздуху после активации первокристалла Мага невозможно атаковать в воздухе, но и сам он тоже атаковать не может ни магией, ни оружием. Исчезает по истечении 5 мин. (или раньше - по желанию мага) - (Некро) Призыв Нежити Заклинание накладывается на труп. Не действует на трупы народа из СНА и ГАД по причине отсутствия трупов как таковых (развоплощаются, блин, и тела не остается как такового). Полученному зомби можно задать 3 вопроса, на которые он должен честно ответить, дальше заклинание распадается, и зомби снова становится просто трупом (т.к. действует смещение маг.связок мира при котором такое заклятие нестабильно. В общем, никаких ходячих трупов на игре не будет!) Монстры не нападают первыми на поликафов, если те находятся в звериной форме (т.к. принимают их хоть и за странных, но сородичей). Смерть и посмертие: Мёртвый персонаж остаётся на месте смерти 10 минут, либо до погребения или уничтожения тела, в течение этого времени он отыгрывает труп. После одного из вышеперечисленных событий он идёт в мертвятник, одев белый хайратник, максимально коротким путём не контактируя с встреченными персонажами, по возможности избегая людных мест. Если после смерти персонажа игровые вещи остались у него не изъяты, они должны быть сданы мастерам мертвятника Покидая мертвятник по пожизневым причинам игрок обязан надеть белый хайратник и вернуться как можно скорее. Мастера оставляют за собой право прервать игровую ситуацию, если она угрожает жизни игроков. Мастера оставляют за собой право вмешательства неигровыми методам в ответ на неигровые действия. После игры в обязательном порядке сдайте все попавшие к вам игровые вещи на мастерскую стоянку!!! Порядок на игре За порядком следит мастерская команда. В случае любого пожизненного ЧП следует обращаться к ним.

Ворон: Ирразиа – обитаемая планета в мире Гелленазса, населенная людьми и нелюдью. По одной из версий, её название произошло от слов «нерациональная», «нелогичная». Так её называли соседи по Вселенной, обитавшие на более продвинутой в науке и технике планете Арра в другой звёздной системе. На самой Арре из разумных рас жили только люди и гномы, а использование магии блокировалось некими свойствами самой планеты. Тысячелетие назад развитие науки и техники на Арре добралось до исследования космоса на наличие жизни, а так же до создания первых межзвёздных исследовательских и транспортных средств. Контакт двух цивилизаций состоялся, начали завязываться дипломатические и торговые отношения (по той простой причине, что ещё не было возможностей для крупномасштабного вторжения и завоевания в силу малой вместимости транспорта) В первую очередь, гостей с Арры удивили магические способности коренных обитателей Ирразии. Магия по разрушительной и созидательной силе могла на равных соперничать с новейшими технологиями. Социальный и культурный уровень некоторых стран Ирразии был даже выше. Во вторую очередь, удивило наличие рас, существование которых невозможно было бы объяснить постулатами науки того времени. Процитирую записи оставшегося безвестным ксенобиолога: «… я стал свидетелем, и более того, невольным участником сцены, необъяснимой с точки зрения науки. Вечером сего дня я увидел лежащего на дороге и истекавшего кровью ирразийца. Он был жив, но нуждался в срочной госпитализации. Я поспешил на помощь, но мужчина с нечеловеческой силой оттолкнул меня, хотя несколько секунд назад с трудом мог двигаться. Его скрутило в судороге, и я не поверил глазам своим. Тело начало изменяться, обретая звериные формы. Конкретное животное я не успел идентифицировать, так как меня сбило с ног крылатое существо. Зверь и обладатель крыльев сцепились в битве. Верх взял крылатый, получив при этом множество опасных ран. Когда победитель посмотрел на меня, я осознал, что не могу двинуться с места, руки и ноги не слушалось. Существо с телом человека, но крыльями летучей мыши приблизилось и произнесло: «Извини, нет выбора. Я возьму твоей крови». И запустило клыки в мою шею. Напитавшись кровью, существо затянуло раны, вложило мне в руку полотняный мешочек и взлетело, прихватив с собой звериные останки противника. Только тогда я смог пошевелиться. В мешочке находился бинт и деньги…» В действительности же раса вампов (или, так называемых «вампиров») отличается от людской иным обменом веществ. Их кожистые крылья, клыки и когти легко обретаются заклятием частичной трансформации, а вещества, содержащиеся в человеческой крови, ускоряют восстановительные процессы организма. Поликафы же, как существа, умеющие изменяться в другую жизненную форму, способны за счет врожденной магичности рефлекторно конструировать собственное тело на клеточном и молекулярном уровне. Но речь сейчас не об этом. Кроме существования магии и иных рас, обитателей Арры ждал ещё один сюрприз: оказывается, у соседей давным-давно освоены перемещения не только в пределах одного мира, но и в соседние миры, так же населенные разумными созданиями. С планетами и государствами других миров постепенно крепнет взаимодействие, налаживается транспортно-магическое сообщение. Мироздание оказалось масштабней и разнообразнее, чем представляли мнящие себя покорителями Вселенной жители Арры. Итак, спустя столетие со времён первого контакта с ирразийцами, на Арре уже существовали космические флотилии. Не буду вдаваться в подробности, так как это отдельная и довольно длинная история, но впоследствии на планете произошла трагедия. Сейчас в звездной системе Арры можно наблюдать лишь несколько поясов астероидов. Спастись удалось чуть более 10% населения, из которых смогло благополучно достичь Ирразии и того меньше. Многие знания и технологии были утеряны безвозвратно. В настоящее время о существовавшей ранее Арре ходят лишь легенды и давно искаженные из-за многочисленных пересказов предания. Потомки переселенцев давно слились с местным населением Ирразии. Немногие сохранившиеся до нашего времени вещицы с Арры имеют большую историческую ценность и либо находятся в хранилищах магических орденов, либо передаются из поколения в поколение как семейные реликвии. За последние пятьдесят лет политические отношения стран планеты Иразиа с государствами других миров ухудшились. Вмешательство более сильных в военном отношении планет добралось до критической отметки. Дошло до того, что Ирразию просто поделили на сферы влияния и принялись выкачивать ресурсы и насаждать свои порядки. Дело в том, что в большинстве миров уже произошло укрупнение государственных образований вплоть до появления стран, контролирующих целые континенты и планеты, а Иразиа всё ещё оставалась раздробленной. Кроме того, Ирразиа – не самая большая по размерам и площадям с благоприятными условиями для жизни планета, отчего численность и плотность населения на километр квадратный не так велика. При этом у государств «межпланетной экспансии» было ещё одно преимущество: им помогали за соответствующую плату два объединения магов, имеющих преимущество на межмировых путях сообщения. Названия этих объединений: «Гордость Астрального Домена» (они же ГАД или Домен) и «Сопротивление Ночной Агрессии» (они же СНА или Сопра). По некоторым причинам, магам вышепоименованных группировок легче даются заклятия телепортации и межпространственных перемещений, что упростило и ускорило переправку грузов и армий. Разрозненные и медлительные воинские формирования даже самых свободолюбивых стран Ирразии просто не успевали бы реагировать на передвижения войск противника, и потому не пытались ничего сделать, пока экономику планеты подминали под себя «инопланетные захватчики». И всё-таки терпение местного населения лопнуло. С громким треском. Началось всё с неурожайного года и маячащего в перспективе голода, а так же с забастовки шахтёров-добытчиков первокристаллов. Так как первокристаллы – это ценнейшее сырьё чародейского ремесла, необходимое, в том числе, и для перебросов между мирами, из недр Ирразии в первую очередь спешили добыть его. А на кристаллодобычу – в тяжелые для труда и жизни условия – направляли местное население. Все добытое, естественно, скупалось по смешной цене на нужды «братских стран». Восстание шахтёров не только оставило патриотический резонанс в душах ирразийцев, но и подорвало снабжение армий противника магическим сырьём. Волнения в народе, как костер из сухих осенних листьев, вспыхнули быстро и повсеместно. В первую очередь перебили магов из группировок СНА и ГАД, кого нашли, а дальше «планетарно-освободительная война» набрала обороты и под разнос попали как посольства и «гостевые кварталы», так и все мало-мальски лояльные к обитателям других Вселенных население. Крупномасштабная карательная операция со стороны «братских стран» сорвалась только из-за того, что на Ирразии успели развернуть щит от физических и магических проникновений. Причём над всей планетой. Как попала в руки повстанцев подобная технология, осталось загадкой. Подобные щиты были разве что у эльфов с планеты Аитэла, но там их лишь на континент хватало, да и не делились эльфы ни с кем своими секретами. Долго ли коротко ли, но со времен установки щита планета была закрыта от всех перебросов и телепортаций на четыре с половиной года. И что там творилось – разве что Вышним Силам ведомо. Но две недели тому назад с планеты пришла просьба о гуманитарной помощи и были открыты для межмирового и межпланетного сообщения несколько крупных магических портов. Высланным наблюдателям открылась картина голода и разрухи. Узнали они, что после сражений с остатками армий «братских стран», в результате которых на местах прежних столиц появились живописные руины, а последствия битв магов дают о себе знать и по сей день, проблема неурожая никуда не делась. Недовольство росло, бедняки принялись за богатых, усилились межрасовые трения…. Ирразиа перекипела ведьминым котлом гражданской войны. Кроме того, на поддержание «щита от всего и вся» уходило до трети ресурсов и посему магические ордена планеты приняли решение ослабить защиту. И даже более того – осмелились озвучить просьбу о помощи. Некоторые государства согласились выслать ирразийцам гуманитарную помощь, и отправили свои посольства с первыми тюками продовольствия.

Ворон: Игровой мир - Памятка путнику - Город Рир Город Рир, бывшая столица одноименного государства, ныне лежит в руинах. Ориентир для межпространственных переходов – площадь перед Закатными Вратами, расположенная на координатах [IR : RO346 - AL7752]. Это наименее разрушенная и наиболее безопасная часть города. Защита от монстров, порожденных остаточной магией, поддерживается силами волшебников ордена Карс, порядок на защищенной территории – силами рирского гарнизона. Монстры в руинах имеют биологическую структуру, поэтому поразить их может любое оружие, но иногда встречаются големные формы, на которые действует лишь магия. И те и другие атакуют лишь на короткой дистанции – когтями, зубами. Кроме того, мирному населению не рекомендуется удаляться от обжитых территорий и из-за вооруженных групп мародёров, выискивающих в разрушенной столице всё мало-мальски ценное. Ходят слухи, что не всю государственную казну успели вывезти из столицы, и охотники за сокровищами не хотят упускать свой шанс. Впрочем, периодически гарнизонные бойцы или орденские маги и сами наведываются на территории бывших жилых и складских районов, так как снабжение провиантом становится хуже с каждым месяцем. Перемещение инопланетных лиц и инопланетных грузов на территорию возможно лишь по согласованному предварительному уведомлению. В связи с нестабильностью магических потоков, на территории города возможно задействовать лишь заклинания, заранее зарезервированные посредством первокристаллов. Всё прочее волшебство рассеивается ещё в начале конструирования заклятий. На территории города участились пылевые бури, поэтому при перемещении в Рир не стоит забывать о защите для глаз. Местные жители используют прозрачные стеклянные или плёнчатые пластины с мягкой оправой из кожи или другого материала. Такие окуляры прилегают к лицу и не пропускают пыль, что делает пребывание в городе более комфортным.

Ворон: В костюмах используем образы, характерные для традиционного фэнтези. Главное, чтобы одежда не выглядела как слишком уж современная, т.е. была без молний, надписей, кроссовок и т.п. По спорным моментам задавайте вопросы мастеру не позднее, чем за два дня до игры. Кроме того, одежда должна быть удобной для перемещения по нашим «руинам», так что туфли на шпильках отпадают сразу. По поводу сумок, сумочек и рюкзаков, используемых на игре (а не складированных в хранилище пожизнёвки) требования менее строгие, но предпочтительны всё же те, на которых нет явно современных элементов. Наличие у персонажа оружия и «аутентичность» его в рамках мира согласовывается с мастером как минимум за два дня до игры. Из прочего снаряжения возможны «светочи» (фонарики), веревки (для связывания, н-р), бинты (игровые и пожизнёвые) Для мастерских монстров обязательна меховая или тканевая повязка на нижнюю часть лица и на голову. Поликафам – иметь в запасе «фетиш» своего животного (н-р, волчий хвост и уши), если вдруг планируете «перекидываться». Защита для глаз (защитные очки) – обязательна! Всем, даже монстрам. Магическая связь возможна, для этого в мире существуют кристаллы связи – особым образом обработанные и заряженные первокристаллы. Ими могут пользоваться даже немаги (отыгрывается мобильными телефонами, так что если хотите себе на игру маг.связь, не забудьте заранее «зарядить кристаллы» энергией и денежкой =)

Erume: По той простой причине, что у большинства игроков в конце мая - начале июня ожидается сессия/экзамены/ещё что-нибодь столь же глобальное, было принято решение перенести игру на конец июня. Заодно будет больше времени на подготовку и к игре тоже)) ссылка на группу вконтакте http://vkontakte.ru/club13298986?f=1

Хотару: Боевые правила пока в разработке, обсуждения по ним ведутся. Но по миру и остальным вопросам обновления тоже лучше смотреть в группе в контакте. Приглашаем всех!



полная версия страницы